image description
Университет

Мультимедийное и интерактивное оборудование в современных музеях

Что такое современный музей?

Современный музей - это социально-культурный и досуговый центр, решающий задачу оптимального и выразительного представления своей коллекции в рамках концепции, на базе которой сформировано собрание экспонатов, и одновременно обеспечивающий все необходимые условия для досуга и просветительской деятельности.

Действующие в России музеи с точки зрения возможности модернизации можно разделить на две группы. К первой группе относятся крупные художественные музеи, созданные не позднее 19 века (Эрмитаж, Русский музей, Третьяковская галерея, Пушкинский музей в Москве и т.п.). Эти «топовые» музеи, построенные по авторско-хронологическому принципу, если и подвергаются модернизации, то скорее всего в связи с расширением площадей и пополнением коллекции, без серьёзных изменений в характере экспозиций. Ко второй группе можно отнести многочисленные региональные и местные историко-краеведческие, художественные, персональные и мемориальные музеи, а также музеи предприятий, научных учреждений и ВУЗов. Таких музеев в стране несколько тысяч, многие из них периодически модернизируются, кроме того, постоянно возникают новые. Применительно к этой группе музеев можно говорить о существенном изменении характера модернизации и нового музейного проектирования. 

Конечно, основные функции музеев (сохранение, изучение, демонстрация экспонатов посетителям) не изменились, но методы реализации этих функций сегодня уже не те, что были 100 лет тому назад. В первую очередь это касается демонстрации экспонатов. Классическая дидактическая система демонстрации, направленная на просвещение посетителя, в настоящее время плохо работает. Посетитель изменился, он живёт в мире, где ему предлагаются  разнообразные услуги, в том числе использующие информационные технологии, и он ждёт того же и от музея. Человек хочет не только приобрести новые знания, но получить при этом удовольствие от приятного времяпрепровождения. 

Как показывает опыт, наибольшее удовлетворение посетители, особенно молодёжь, получают от собственноручного выполнения каких-либо действий, связанных с демонстрацией экспонатов, одновременно при этом они лучше  понимают и запоминают материал. Поэтому многие музеи в процессе модернизации активно используют различные элементы интерактивности, под которой понимается не только применение сенсорных устройств, но и непосредственные действия, связанные с использованием экспонатов или их муляжей.

Например, в музее фарфора организуется небольшой участок, где посетитель может изготовить изделие. В музее Виктории и Альберта в Лондоне посетительница может надеть копию старинного платья и сфотографироваться в ней. Есть научные музеи, где посетителю предлагается стать частью мира науки и самому выступить испытуемым или экспериментатором. Например, посмотреть на мир глазами млекопитающих или «почувствовать» запах волка носом собаки, или увидеть, как образуются атмосферные разряды и др. Именно применение мультимедийных технологий становится основным методом для «осовременивания» действующих и вновь создаваемых музеев.

Эффективные мультимедийные и интерактивные технологии

Перейдём теперь к описанию наиболее эффективных мультимедийных и интерактивных технологий, используемых  в современных музеях:

1. Начнём с системы навигации. Применяемые в музеях разнообразные встроенные в пол и настенные указатели, а также групповые радиогиды и индивидуальные аудиогиды не требуют особых комментариев. Добавим только, что стандартные аудиогиды могут использоваться посетителями, снабжёнными слуховыми аппаратами. Для этого по периметру помещения должна быть проложена индукционная петля, либо каждому слабослыщащему надо будет выдать небольшую индивидуальную петлю, надеваемую на шею.

Однако существуют и другие средства навигации. Например, использование так называемых “виртуальных гидов”. Для этого в каждом помещении устанавливается какое-либо средство отображения информации (ЖК-панель или проектор с экраном), на котором появляется снятый на видео или анимированный персонаж, рассказывающий об экспонатах. При необходимости посетитель кнопкой или жестом может выбрать требуемый язык рассказа. Такое решение позволит увлекательно и ненавязчиво донести до посетителя музея интересную информацию, независимо от присутствия “живого” экскурсовода.

Может быть предложен более эффектный вариант «виртуального гида», основанный на использовании псевдоголографии. Персонаж при этом будет трёхмерным, совершенно натуральным. Об этой технологии подробнее расскажем далее.  Пример на фотографии:

2. Привычными решениями для музеев стали мультимедийные проекторы с экранами и разнообразные (20 - 80 дюймов по диагонали) информационные дисплеи. Такую технику используют для представления информации во входных зонах, для демонстрации фотографий, слайд-шоу и  видеофильмов. В художественном музее можно обрамить ЖК-панель в раму и демонстрировать высококачественные фотографии картин, оригиналы которых хранятся в фондах или в других музеях. Понятно, что изображения на такой «картине» легко меняются.

Часто ЖК-панели оснащают дополнительными устройствами звуковоспроизведения. Это могут быть аудио системы направленного звука, либо индивидуальные наушники, что более эффективно (см. фото). 

Открытие музея профессионального образования, 2018 год. Подробнее о проекте по ссылке

Иногда в музеях используют видеостены, собранные из бесшовных ЖК-панелей. При необходимости можно создать большую или очень длинную видеостену и показывать события или объекты, например, распределённые во времени.

3. В последние годы в музеях стали широко применяться разнообразные интерактивные устройства: интерактивные этикетки, сенсорные киоски, сенсорные панели, сенсорные столы различных конструкций.   Интерактивные этикетки, выполненные на базе небольших сенсорных мониторов (6-7 дюймов по диагонали, фото слева ниже) - современная и востребованная технология, позволяющая заменить классические подписи под экспонатами на анимированный рассказ, сопровождаемый видеорядом и позволяющий посетителю взаимодействовать с подаваемой информацией через прикосновение  к монитору. Это позволяет визуально представить экспонат в той среде, где он находился, лучше понять его  историческую или художественную ценность.

Сенсорные киоски, панели, столы, снабжённые заранее разработанным контентом заданной тематики, позволяют посетителю осуществить самостоятельный выбор интересующей его информации. Кроме того, эти устройства успешно используются для загрузки разнообразных игр, связанных с содержанием экспозиции, что всегда привлекает посетителей, особенно молодых.

4. Одна из наиболее интересных современных технологий, предназначенных для использования в музеях, – технология дополненной реальности  (augmented reality, AR). Смысл технологии в том, что посетитель, рассматривающий реальный экспонат, при желании может самостоятельно получить обширную дополнительную информацию об этом объекте. Обязательное условие: посетитель должен иметь собственный (или полученный на время в музее) гаджет с сенсорным экраном (смартфон, планшет, ноутбук), на который будет выводиться видео и аудио информация.

Существуют разные методы реализации такой технологии. Например, гаджет посетителя, в который загружается специальное приложение, может считать метку, расположенную рядом с экспонатом. Или использовать кнопочный набор по номеру экспоната. Заранее разработанный контент может либо передаваться из центрального сервера по беспроводной сети, либо быть загруженным в гаджеты, выдаваемые посетителям. В последнем случае сеть не требуется. Содержание контента дополненной реальности зависит от характера экспозиции; это могут быть тексты, фотографии, видеоролики, 3D- пространства и др.  На фотографии представлен разработанный компанией «Викинг» оригинальный гаджет – гид с функцией дополненной реальности.

5. Всё более популярными становятся в музеях средства виртуальной реальности (VR), которые имитируют взаимодействие человека с виртуальной средой путём воздействия на имеющиеся у человека органы чувств, прежде всего – на зрение и слух. С это целью используются так называемые очки виртуальной реальности, которые содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве.

Контент для очков готовится либо путём видеосъёмки, либо рисованием (анимацией). В качестве примера приведём проект, реализованный компанией “Викинг” в краеведческом музее города Менделеевска. Партнером проекта стал Санкт-Петербургский государственный университет, который предоставил возможность провести панорамную видеосъёмку в интерьерах  музея Д. И. Менделеева, где сохранилось множество личных вещей учёного.

Разработчикам проекта  удалось снять на камеру уникальный материал, который помогает посетителям музея в Менделеевске максимально погрузиться в атмосферу 19-го века и, оказавшись один на один с легендарным химиком, услышать историю разработки бездымного пороха. Узнать, миф или правда то, что периодическая таблица элементов приснилась Дмитрию Ивановичу. Образ Д.И. Менделеева воплотил в виртуальной реальности  петербургский актер театра и кино Андрей Хамидулин.

                 

Музей Д. И. Менделеева, 2021 год. Подробнее о проекте по ссылке

Разработка сценария, подготовка текста и панорамная видеосъёмка - это лишь один из этапов реализации проекта. Следующий шаг -  разработка и воплощение видеоэффектов, которые помогают захватить внимание посетителя и погрузить его в тему экспозиции.

Командой дизайнеров было создано множество тематических иллюстраций: карты месторождений и путешествий, образы русских инженеров, китайского воина и др., которые впоследствии при помощи технологий моушн-дизайна были анимированы и внедрены в виртуальное пространство.  

В результате этой кропотливой работы появился современный мультимедийный музейный продукт, отвечающий высоким требованиям заказчика, позволяющий по-настоящему оживить экспозицию и перекинуть мостик в великое прошлое русской науки. Эта инсталляция пользуется большим успехом у посетителей музея. 

Существуют также более продвинутые системы виртуальной реальности, обеспечивающие дополнительно тактильные ощущения (перчатки виртуальной реальности), ощущения запаха и вкуса. Наиболее совершенной системой является комната виртуальной реальности (CAVE),  на все стены которой проецируется 3D-стереоизображения. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются  трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются при проектировании сложных объектов, в военных, научных и других целях, и начинают применяться в музеях. 

6. Псевдоголограмма – это созданное с помощью специальных технических средств статичное или динамичное изображение объекта, выглядящее как трёхмерное. Для создания псевдоголограммы используют так называемые голографические пирамиды или кубы, представляющие собой конструкции с источником информации (обычно это ЖК-дисплей)  и с системой специальных стёкол, установленных под углом. 

Пирамиды бывают разных размеров и разной конструкции:  односторонние (см. п.1), трёхсторонние (как на фото справа), четырёхсторонние, перевёрнутые.  Подготовленный контент загружается либо во внешний, либо во встроенный компьютер или плейер.

Псевдоголограмма позволяет эффектно показать объекты, реально отсутствующие в музее, но необходимые для раскрытия тематики экспозиции.

7. Широкое применение в музейных инсталляциях получил видеомаппинг – создание с помощью нескольких проекторов трёхмерных визуальных представлений на реальных поверхностях. Чаще всего видеомаппинг применяют в уличных представлениях, имитируя события, происходящие на стенах зданий или с самими зданиями.

В музеях видеомаппинг применяют для иллюстрации определённых трудовых процессов или событий. Так, на представленных фотографиях показаны моменты строительства парусного корабля. Изображение накладывается на корпус корабля, и посетитель последовательно видит крепление шпангоутов, пробивку бортовых люков, установку пушек и т.д. (разработка компании «Викинг»).

 

Открытие музея профессионального образования, 2018 год. Подробнее о проекте по ссылке

Применение современных технологий в музеях

Выше были описаны наиболее употребляемые в музеях мультимедийные и интерактивные технологии. На практике проектанты музеев в содружестве с IT-специалистами разрабатывают и реализуют самые разнообразные индивидуальные инсталляции, основанные на использовании мультимедийной техники. 

Можно назвать несколько российских музеев, буквально насыщенных такими нестандартными решениями. Это Еврейский музей – центр толерантности в Москве, Ельцин центр в Екатеринбурге, Музей новой хронологии в Ярославле, Музей истории профобразования в Санкт-Петербурге, в Москве  - музейный комплекс «Дорога памяти»  в парке "Патриот",  подземный музей «Зарядье», небольшой, но очень интересный музей В.Высоцкого и др. 

А три года назад в Японии открыли первый в мире  интерактивный музей цифрового искусства. В музее площадью более 10 тысяч кв. м установлены 520 компьютеров и 470 проекторов, с помощью которых показываются 50 цифровых произведений. Посетители словно попадают в альтернативную реальность без границ, в пространства, созданные с помощью света, цвета и звука. Можно окунуться в мир цифровых иллюзий, потанцевать с призраками, стать частью мира света и тени. Музей пользуется огромной популярностью. 

Что касается музеев научной направленности, то все описанные выше технологии в них также находят применение. Но в первую очередь упор делается на инсталляции, демонстрирующие те или иные физические явления, законы, принципы. Музей становится площадкой для опытов и экспериментов.  Пример – на фотографии ниже.

Важно понимать, что мультимедийные технологии в музее не самоцель, а лишь средство донесения познавательной информации в увлекательной и понятной форме. Они не могут успешно функционировать и достигать поставленных целей и задач в отрыве от экспоната, идеи, профессионально выстроенной драматургии и визуального образа экспозиции. Только комплексный подход к созданию экспозиции и правильное целеполагание позволяет эффективно распорядиться технологическими возможностями и бюджетом.